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Graduada en Relaciones Laborales y Recursos Humanos. Me interesa la formación continua. Inquieta por los cambios. Seducida por las posibilidades que ofrece la tecnología para seguir aprendiendo.


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lunes, 31 de octubre de 2016

DIARIO DE MISIÓN nivel 2


GAMIFICATIONELEMENTOS
Imagen en: http://dineroclub.net

#Gamificación: #Marco de Referencia

#Nivel 2 #GamificaMooc

       



Durante esta semana hemos puesto en marcha el  "Marco de Referencia" para la correcta implantación de un proceso de enseñanza gamificado.





 

El MDA o "Marco de referencia de las Dinámicas" 

(Hunicke; Le Blanc y Zubek).

Investigación: Un poco de teoría

Para poder establecer las bases de la gamificación encontramos varias disciplinas científicas: 
  1. Antropología
  2. Sociología
  3. Matemáticas
  4. Psicología, y
  5. Economía
Kirkpatric, a su vez establece 4 procesos para su medición:
  1. La reacción
  2. El aprendizaje
  3. El comportamiento
  4. Los resultados
Kolp, establece que existe un ciclo de aprendizaje de la experiencia y por otro lado encontramos la carga cognitiva de Sweller.

Desde el MOOC,  (AQUÍ) Miguel Angel Espinar, nos han facilitado el informe. 


La Historia del juego como elemento social


El juego es una actividad socialmente aceptada, y que a su vez nos permite dar rienda suelta a nuestros impulsos  y proyectar mediante éste, aspectos que desearíamos. 
El  juego, también se puede utilizar como terapia para el cambio de actitud o comportamiento  deseado, proyectándolo a través de una determinada situación de ficción.
 Por ejemplo:
  • Representar un rol
  • Conseguir un status dentro de la comunidad
  • Experimentar la sensación de destreza cuando progresamos en las fases de un juego
  • Exponernos de modo seguro a diferentes retos
  • Canalizar nuestros impulsos
  • Disfrutar de unas “reglas del juego” consensuadas o aceptadas por todos los participantes (esto nos aporta cierto orden y estructura en un entorno que percibimos como propio).

        [A través del juego y la actividad lúdica,  hay una conexión como facilitador de la sinaptogénesis, es decir: 
" Facilita el desarrollo de conexiones sinápticas entre las neuronas y la trasmisión de información entre éstas]  

  1.  El juego aplicado a la formación


Se ha de tener en cuenta que, el juego por el juego no aporta un valor añadido a la formación. El juego solo puede ser efectivo como estrategia de aprendizaje cuando va acompañado de una estructura y unos contenidos que permitan poner en contexto esta práctica educativa.
Antes de utilizarlo como estrategia educativa conviene entender algunas cuestiones básicas como son:
  1. La dinámica del juego, y de
  2. Analizar qué pretendemos conseguir al final del proceso formativo (conocimientos, actitudes, etc.)
  3.  Qué elementos del juego tienen realmente valor para alcanzar estas metas, y
  4.  Cómo plantear al alumno aquellos retos que le resulten verdaderamente motivadores.

             2. La Gamificación


En la gamificación y sobre todo en entornos virtuales se hace necesaria la figura “dinamizadora” la cual es la encargada de que esta motivación no decaiga.
 Normalmente se establecen unos objetivos que se deben alcanzar y cuya superación se hace visible a través del logro, y a su vez de una insignia normalmente pública. Todo va enfocado desde las diversas teorías de la motivación.

NIVEL 2

3.  Las Insignias

Las insignias son objetos que representan un objetivo alcanzado y que se simbolizan a modo de premio. Pudiendo ser una moneda, una vida, una llave, etc.

                      3.1. y ¿Para qué sirven las insignias?

1     A través de las insignias podremos 
  •                        Orientar y establecer metas

  1. Tipo de interacción
  2. Habilidades que pueden ejercitarse
  3. Competencias que pueden alcanzarse
  4. Actividades requeridas, (etc.) 
  •           Status y afirmación
  •           Establecer grupos de afinidad
  •           Evocar el aprendizaje (sistema de reconocimiento)


Muestra del interés que empieza a despertar la gamificación del aprendizaje es la iniciativa Open Badges impulsada por Mozilla y MacArthur Foundation.


      4. Dentro de un orden: El Marco de Referencia de la Dinámicas. 

            4.1 Desarrollo de la gamificación

             4.2 Gamificar, como ya se dijo anteriormente, es:
 [Desarrollar a través del juego una experiencia con la finalidad de alcanzar a través de ésta el conocimiento  o destreza de un área concreta]
           El marco (MDA), nos permite:
  • Diseñar
  • Ajustar
  • razonar
  • Anticipar
El motivo es intentar identificar el mayor número posible de comportamientos y resultados; ya que la cadena de eventos que se producen durante el "gameplay" se desconocen de antemano. Para ello es preciso conocer al máximo cuál es el objetivo a alcanzar.

Dentro de este Marco encontramos:

  • Dinámicas:

A través de las dinámicas se establecen las reglas de comportamiento de los jugadores en el juego; situaciones; objetivos...

  • Mecánicas:

Son los elementos que conforman el juego: Avatar/es; reglas; niveles; puntos; premios; insignias...

  • Estética:

A través de la estética del juego se consiguen las sensaciones (reacciones emocionales) a través de:
  • Fantasía
  • Sensaciones
  • Narrativa
  • Descubrimientos
  • Sumisión

 Algunas herramientas para crear contenidos

Disponemos de  herramientas que facilitan la creación de contenidos interactivos, ejemplo PIXTON




  

Para realizar una Infografía:






Para realizar una nube de palabras:

TAGUL.COM

¿A qué tipo de público ?
A la educación permanente en las personas adultas.

           A partir de esta etapa la estructura cognitiva,  la autonomía y motivación son otras.

Imagen GIF: CoolText
 La disciplina que se ocupa de la educación y el aprendizaje de la persona adulta es la Andragogía: es decir, es toda aquella actividad intencional y profesional que aspira a cambiar a las personas adultas.
Una persona adulta se pregunta ¿para qué aprender?, ya que la vida adulta a su vez se complica por otro tipo de relaciones: están centrados en sus vidas; pueden tomar sus propias decisiones; amplia motivación intrínseca y se cuestiona los resultados.


La motivación


La motivación del aprendizaje en las personas adultas, está centrado en la realidad, la experiencia, la autodeterminación, la personalidad.

      
Imagen creada con: GoConq



Presentación, resumen e impresiones en PechaKucha


Presentación realizada con Animaker



Y la Misión, continúa...













































Fuente: Gamification, una forma de integrar la capa lúdica en e-learning
Fuente: Andragogía 
Fuente: Gamificación: La nueva tendencia corporativa